Jumat, 17 Maret 2017

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TIK

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TIK

Share
Istilah media berasal dari bahasa latin, yaitu medium yang memiliki arti perantara. Dalam Dictionary of Education, disebutkan bahwa media adalah bentuk perantara dalam berbagai jenis kegiatan berkomunikasi. Sebagai perantara, maka media ini dapat berupa koran, radio, televisi bahkan komputer.

Gagne menyatakan bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Lebih lanjut, Briggs menyatakan bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar.
Definisi tersebut mengarahkan kita untuk menarik suatu simpulan bahwa media adalah segala jenis (benda) perantara yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada orang yang membutuhkan informasi. Lebih lanjut, dalam proses pembelajaran dikenal pula istilah media pembelajaran.

Suyitno (1997) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah suatu peralatan baik berupa perangkat lunak maupun perangkat keras yang berfungsi sebagai belajar dan alat bantu mengajar. Sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran, maka media belajar ini akan disesuaikan dengan karakteristik masing-masing bahan ajar yang akan disajikan juga memperhatikan karakteristik siswa.


Kegunaan Media Pendidikan dalam Proses Pembelajaran
Secara umum media pendidikan mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai berikut:
a.    Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan berkala)
b.    Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya:
-    Objek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita gambar, film bingkai, film, atau model
-    Objek yang kecil dibantu proyektor mikro, film bingkai, film atau gambar
-    Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan timelapse atau high-speed photography
-    Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai
-    Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan dengan model, diagram, dan lain-lain
-    Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim) dapat divisualkan dalam bentuk film, film bingkai, gambar, dll
c.    Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk:
-    Menimbulkan kegairahan belajar
-    Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan
-    Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.
d.    Dengan sifat unik pada setiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dam materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru akan banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya harus diatasi sendiri. Apalagi bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya dalam:
-    Memberikan perangsang yang sama
-    Mempersamakan pengalaman
-    Menimbulkan persepsi yang sama
Media yang difungsikan sebagai sumber belajar bila dilihat dari pengertian harfiahnya juga terdapat manusia didalamnya, benda, ataupun segala sesuatu yang memungkinkan untuk anak didik memperoleh informasi dan pengetahuan yang berguna bagi anak didik dalam pembelajaran, dan bagaimana dengan adanya media berbasis TIK tersebut, khususnya menggunakan presntasi power point dimana anak didik mempunyai keinginan untuk maju, dan juga mempunyai kreatifitas yang tinggi dan memuaskan dalam perkembangan mereka di kehidupan kelak.

Sasaran penggunaan media adalah agar anak didik mampu mencipatakan sesuatu yang baru dan mampu memanfaatkan sesuatu yang telah ada untuk dipergunakan dengan bentuk dan variasi lain yang berguna  dalam kehidupannya,. Dengan demikian mereka dengan mudah mengerti dan mamahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru kepada mereka.
Dari pandangan yang ada di atas dapat dikatakan bahwa media merupakan alat yang memungkinakn anak muda untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah dan dapat untuk mengingatnya dalam waktu yang lama dibangdingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka dan ceramah tanpa alat bantuan.
Ada beberapa alasan memilih media dalam proses belajar mengajar, yakni :
a.    ada berbagai macam media yang mempunyai kemungkinan dapat kita pakai di dalam proses belajar mengajar,
b.    ada media yang mempunyai kecocokan untuk menyampaikan informasi tertentu
c.    ada perbedaan karakteristik setiap media
d.    ada perbedaan pemakai media tersebut
e.    ada perbedaan situasi dan kondisi tempat media dipergunakan
Bertitik tolak dari pendapat tersebut, jelaslah bahwa memilih media tidak mudah. Media yang akan digunakan harus memperhatikan beberapa ketentuan dengan pertimbangan bahwa penggunaan media harus benar-benar berhasil guna dan berdaya guna untuk meningkatkan dan memperjelas pemahaman siswa.

Jenis-Jenis Media Berbasis TIK

Saat ini, dengan cepatnya teknologi komunikasi maka semakin banyak pula media komunikasi yang muncul. Pada pembahasan ini, media komunikasi yang dimaksud adalah media untuk membantu pelaksanaan pembelajaran di sekolah. Beberapa media yang dimaksud adalah komputer (internet), peralatan audio seperti tape recorder dan peralatan visual seperti VCD/DVD.

1.    Komputer
Perkembangan perangkat komputer saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hampir setiap bulan muncul genre-genre baru dalam dunia komputer. Sebagai contoh adalah perkembangan prosessor sebagai otak dalam sebuah komputer mulai dari Intel Pentium 1 sampai dengan Pentium 4. Sebagian orang belum bisa menikmati kecanggihan Prosesor Pentium 4, saat ini sudah muncul Centrino bahkan Centrino Duo Core. Belum lagi sebagian orang berpikir kehebatan Centrino Duo Core, telah muncul pula AMD 690. Pesatnya perkembangan teknologi komputer ini memang sebagai jawaban untuk akses data atau informasi. Perubahan di masyarakat yang semakin cepat pada akhirnya menuntut perkembangan teknologi komputer yang semakin canggih. Saat ini dibutuhkan akses data yang cepat, sehingga pada akhirnya prosesor yang ada juga semakin cepat

2.    Peralatan Audio
Perkembangan peralatan audio saat ini juga mengalami perkembangan yang pesat. Peralatan audio yang di pergunakan dalam proses bimbingan dan konseling seperti tape recorder. Penggunaan tape recorder ini antara lain adalah untuk merekam sesi konseling dan memutar kembali hasil-hasil yang diperoleh selama sesi konseling. Tape recorder membutuhkan kaset untuk bisa melakukan tindakan perekaman. Kaset memiliki pita magnetik yang berfungsi untuk menyimpan data atau informasi percakapan.

Saat ini telah berkembang alat perekam yang tidak membutuhkan pita perekam. Alat ini disebut MP3 dan MP4. Pada dasarnya alat ini berfungsi sebagai player, dimana di dalam alat ini terdapat sebuah mini harddisk yang memiliki kapasitas sampai dengan 4 Gb. Sebagai sebuah player, maka alat ini dapat memainkan musik dan dapat dipergunakan untuk merekam suara. Ukuran MP3 dan MP4 saat ini amat kecil jika dibandingkan dengan sebuah mini tape recorder biasa. Seringkali kita jumpai, alat MP3 atau MP4 seukuran sebuah spidol atau ballpoint

3.    Peralatan Visual
Alat visual dapat bermacam-macam ragamnya seperti video player dan VCD/DVD player. Pada awalnya, penggunaan peralatan visual adalah dengan mempergunakan projector. Penggunaan proyektor ini dipandang tidak efisien, karena dalam proses produksinya membutuhkan tahapan-tahapan yang panjang. Mulai dari merekam gambar sampai dengan menampilkan gambar. Bahkan seringkali dijumpai mutu gambar yang tidak bagus dan bahkan mudah rusak. Sehingga lambat laun peralatan ini mulai ditinggalkan. Video player dulu merupakan peralatan yang lumayan banyak dipergunakan orang. Hanya saja, saat ini sudah banyak ditinggalkan karena proses produksinya tertalu berbelit. Untuk menghasilkan sebuah hasil rekaman yang baik, dibutuhkan kamera perekam yang lumayan besar dan berat, selain itu kaset yang dipergunakan juga relatif besar, sehingga dipandang tidak praktis. Terlebih, hasil rekaman seringkali tidak begitu jernih.Peralatan visual yang sering kita jumpai antara lain adalah video player atau CD player. Peralatan ini banyak dijumpai karena memiliki tingkat pengoperasian yang mudah dan memiliki harga yang relatif murah. Penggunaan video player ini tidak akan bisa lepas dari keberadaan sebuah disc atau keping VCD/DVD. Dengan kecanggihan teknologi yang ada saat ini, proses perekaman gambar tidak perlu mempergunakan perangkat yang bermacam-macam. Saat ini telah berkembang alat perekam (handycam) yang secara langsung dapat merekam gambar langsung ke dalam keping VCD/DVD. Dengan kata lain, pengoperasian VCD/DVD ke player akan semakin mudah.

Perkembangan teknologi informasi saat ini, pada akhirnya bertujuan untuk memudahkan konsumen menikmati hiburan antau informasi dengan efisien. Hal ini pada akhirnya memunculkan perangkat-perangkat multi media. Teknologi multi media yang berkembang saat ini sudah demikian canggihnya, sehingga sehingga seringkali konsumen bingun untuk memilih teknologi apa yang akan dibeli.

Saat ini peralatan komputer yang dijumpai di pasaran pun sudah mempergunakan teknologi multi media. Dulu, komputer hanya dipergunakan sebagai alat pengolah data saja. Tetapi selanjutnya berkembang juga sebagai alat entertainment. Komputer saat ini hampir bisa dipergunakan untuk membantu segala macam permasalahan manusia, mulai dari mengolah data sampai dengan memproduksi sebuah tayangan video yang baik.


Penentuan dan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis TIK

Kriteria yang paling utama dalam pemilihan media bahwa media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai. Contoh : bila tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktivitas), maka media film dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria lainnya yang bersifat melengkapi (komplementer), seperti: biaya, ketepatgunaan; keadaan peserta didik; ketersediaan; dan mutu teknis.

Penggunaan media pembelajaran yang berbasis TIK merupakan hal yang tidak mudah. Dalam menggunakan media tersebut harus memperhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan media tersebut, dalam hal ini media yang digunakan adalah Komputer dan LCD Proyektor.

Ditinjau dari kesiapan pengadaannya, media dikelompokkan dalam dua jenis, yaitu media jadi karena merupakan komoditi perdagangan yang terdapat di pasaran luas dalam keadaan siap pakai ( media by utilization ) dan media rancangan yang perlu dirancang dan dipersiapkan secara khusus untuk maksud dan tujuan pembelajaran tertentu.
Dari pernyataan tersebut di atas dapat dikategorikan bahwa media Komputer dan LCD Proyektor meupakan media rancangan yang mana didalam penggunaannya sangat diperlukan perancangan khusus dan didesain sedemikian rupa agar dapat dimanfaatkan. Perangkat keras ( hard ware ) yang difungsikan dalam menginspirasikan media tersebut adalah menggunakan satu unit computer lengkap yang sauah terkoneksikan dengan LCD Proyektor.

Penggunaan Jaringan Komputer/Internet untuk Pembelajaran

Teknologi jaringan komputer/internet memberi manfaat bagi pemakainya untuk melakukan komunikasi secara langsung dengan pemakai lainnya. Hal ini dimungkinkan dengan diciptakannya sebuah alat bernama modem. Jaringan komputer/internet memberi kemungkinan bagi pesertanya untuk melakukan komunikasi tertulis dan saling bertukar pikiran tentang kegiatan belajar yang mereka lakukan. Jaringan komputer dapat dirancang sedemikian rupa agar dosen dapat berkomunikasi dengan mahasiswa dan mahasiswa dapat melakukan interaksi belajar dengan mahasiswa yang lain. Interaksi pembelajaran dengan menggunakan jaringan komputer tidak saja dapat dilakukan secara individual, tetapi juga untuk menunjang kegiatan belajar kelompok. Pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh dikenal juga dengan istilah Computer Conferencing System (CCF). Biasanya sistem ini dilakukan melalui surat elektronik atau E-mail. Beberapa kelebihan pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh yaitu: dapat memperkaya model-model tutorial, dapat memecahkan masalah belajar yang dihadapi mahasiswa dalam waktu yang lebih singkat dan dapat mengatasi hambatan ruang dan waktu dalam memperoleh informasi. CCF memberi kemungkinan bagi mahasiswa dan dosen untuk melakukan interaksi pembelajaran langsung antar individu, individu dengan kelompok, dan kelompok dengan kelompok


Bentuk-Bentuk Produk Pembelajaran Berbasis TIK

1.    Presentasi Power Point. 
Ini adalah bentuk yang paling sederhana dan paling mudah dan paling praktis sehingga paling banyak dipergunakan oleh kebanyakan pembicara, baik pembicara seminar, workshop, dan juga guru di kelas. Hendaknya, setiap guru paling tidak mempunyai kemampuan untuk membuat materi ajar dalam bentuk presentasi Power Point ini. Meskipun paling sederhana, Power Point memberikan fasilitas yang cukup hebat untuk membuat media ajar. Justru dengan kesederhanaan ini lah yang menyebabkan hal ini sangat mudah dipelajari. Apakah hasilnya menjadi sangat sederhana?  Belum tentu. Dengan kreatifitas lebih, Power Point dapat dioptimalkan dengan baik untuk membuat paket media ajar yang berkualitas.

2.    CD Media Ajar Berbasis HTML.
Ketika kita membeli majalah-majalah komputer, sering kali kita mendapatkan CD yang begitu kita masukkan ke dalam CD ROM, dia langsung nge-load  internet browser dan menampilkan menu dan konten CD tersebut. Bahasa HTML adalah bahasa yang biasanya dipergunakan dalam menampilkan halaman web. Halaman HTML dapat dibuat dengan  mudah dibuat. Tentunya, akan sangat tergantung kepada yang bersangkutan dalam membuat tampilan. Setiap topik atau bahasan yang berhubungan dapat dengan mudah dihubungkan dengan link (hyperlink). Sama persis dengan halaman web, namun sekarang kita buat dalam bentuk CD. Caranyapun sangat mudah, kumpulkan semua materi kerja dalam satu folder. Seluruh folder ini harus tercopy ke dalam CD dengan letak file dan struktur folder yang sama persis dengan saat pembuatan. Jangan lupa mengemas CD tersebut dalam bentuk autorun CD. Caranya pun juga sangat mudah, cukup dengan menambahkan file ‘autorun.inf’, definisikan file inisiasi yang akan dibuka dengan file tersebut.

3.    Video Pembelajaran. 
Prinsipnya adalah, CD pembelajaran itu nanti berupa video hasil rekaman aktifitas pembelajaran yang direkam dan ditampilkan dalam bentuk video. Karena bentuknya video, maka dia akan mengalir seperti orang nonton film. Tidak ada fasilitas interlinking dalam film tadi. Bahan video bisa berasal dari rekaman anda yang seolah-olah sedang mengajar di lab, sedang mengerjakan workshop, rekaman desktop dengan Camtasia, atau bisa juga mencari dari situs-situs social video hosting seperti youtube.com, teacherstube.com, metacafe.com, dan sebagainya. Kemudian, potongan-potongan video diolah dengan perangkat lunak video editting (misalnya ULead Video Editor), ditambahi elemen text, diberikan efek-efek, dan juga perlu diberikan dubbing suara guru. Perangkat yang dibutuhkan diantaranya kamera digital dan handycam (kalo tidak ada, mungkin camera handphone pun juga bisa, dengan kualitas terbatas).

4.    Multimedia Pembelajaran Interaktif.
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.  Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
1.   Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video
3.   Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
4.   Multimedia sebagai  perpaduan antara teks teks, grafik,  sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik
5.   Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi
6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia meru-pakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaat-an multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, me-dis, militer, bisnis, desain, Arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll.
Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:
a.    Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.
b.    Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru). Tentu karena menggantikan guru, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia Authorware atau Adobe Flash. Sayangnya saya masih belum bisa nemukan yang selevel dengan itu untuk opensource-nya. Kita juga bisa menggunakan software yang mudah seperti OpenOffice Impress atau Microsoft PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada di kedua software terebut.

Ada beberapa manfaat yang dapat diambil dalam pembelajaran multimedia yaitu:
1.    Pengenalan perangkat teknologi informasi dan komunikasi kepada siswa.
2.    Memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi guru itu sendiri maupun siswa.
3.    Mengejar ketertinggalan akan pengetahuan tentang Iptek di bidang pendidikan.
4.    Pemanfaatan multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para pembelajar, karena adanya multimedia membuat presentasi pembelajaran menjadi lebih menarik.
5.    Multimedia dapat digunakan untuk membantu pembelajar membentuk model mental yang akan memudahkannya memahami suatu konsep.
6.    Mengikuti perkembangan Iptek, dll.
Pengaruh multimedia dalam pembelajaran antara lain :
a. Multi Bentuk Representasi
Yang dimaksud dengan multi bentuk representasi adalah perpaduan antara teks, gambar nyata, atau grafik. Berdasarkan hasil penelitian tentang pemanfaatan multi bentuk representasi, informasi/materi pengajaran melalui teks dapat diingat dengan baik jika disertai dengan gambar. Hal ini dijelaskan dengan dual coding theory (Paivio, 1986). Menurut teori ini, sistem kognitif manusia terdiri dua sub sistem : sistem verbal dan sistem gambar (visual). Kata dan kalimat biasanya hanya diproses dalam sistem verbal (kecuali untuk materi yang bersifat kongkrit), sedangkan gambar diproses melalui sistem gambar maupun sistem verbal. Jadi dengan adanya gambar dalam teks dapat meningkatkan memori oleh karena adanya dual coding dalam memori (bandingkan dengan single coding).
Seseorang yang membaca/memahami teks yang disertai gambar, aktifitas yang dilakukannya yaitu : memilih informasi yang relevan dari teks, membentuk representasi proporsi berdasarkan teks tersebut, dan kemudian mengorganisasi informasi verbal yang diperoleh ke dalam mental model verbal.
Demikian juga ia memilih informasi yang relevan dari gambar, lalu membentuk image, dan mengorganisasi informasi visual yang dipilih ke dalam mental mode visual. Tahap terakhir adalah menghubungkan ‘model’ yang dibentuk dari teks dengan model yang dibentuk dari gambar .Model ini kemudian dapat menjelaskan mengapa gambar dalam teks dapat menunjang memori dan pemahaman peserta didik.
Fitur penting lain dalam multimedia adalah animasi. Berbagai fungsi animasi antara lain : untuk mengarahkan perhatian peserta diklat pada aspek penting dari materi yang sedang dipelajari (tetapi awas, animasi dapat juga mengalihkan perhatian peserta dari topik utama), Menurut Schnotz dan Bannert (2003), pemahaman melalui teks dan gambar dapat mendukung pembentukan mental model melalui berbagai route (yang juga ditunjang oleh latar belakang pengetahuan sebelurnnya atau prior knowledge).
Menurut model ini, gambar dapat menggantikan teks dan demikian pula sebaliknya. Model ini dapat juga menjelaskan perbedaan tiap-tiap individu dalam belajar menggunakan multimedia Beberapa hasil penelitian menunjukkan peserta diklat yang memiliki latar belakang pengetahuan sebelurnnya (prior knowledge) tinggi tidak memperoleh banyak keuntungan dengan adanya gambar pada teks, sedangkan peserta diklat dengan prior knowledge rendang sangat terbantu dengan adanya gambar pada teks. Berarti bagi fasilitator/widyaiswara cukup jelas kapan menggunakan gambar pada teks dan kapan tidak menggunakannya. Tetapi perlu diingat juga bahwa pada dasamya gambar sebagai penunjang penjelasan substansi materi yang tertera pada teks, jadi jangan sekali-sekali porsi gambar melebihi teks yang ada. Juga gambar harus relevan dan berkaitan dengan narasi pada teks.
b. Animasi
Menurut Reiber (1994) bagian penting lain pada multimedia adalah animasi. Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian peserta diklat jika digunakan secara tepat, tetapi sebaliknya anirnasi juga dapat mengalihkan perhatian dari substansi materi yang disampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting. Animasi dapat membantu proses pelajaran jika peserta diklat banya akan dapat melakukan proses kognitif jika dibantu dengan animasi, sedangkan tanpa animasi proses kognitif tidak dapat dilakukan. Berdasarkan penelitian, peserta diklat yang merniliki latar belakang pendidikan dan pengetahuan rendah cenderung memerlukan bantuan, salah satunya animasi, untuk menangkap konsep materi yang disampaikan. Jadi seorang fasilitator/widyaiswara hendaknya segera mengetahui prior knowledge peserta sebelurn memutuskan akan menggunakan animasi atau tidak pada tampilan paparannya.
c. Multi Saluran Sensorik
Dengan penggunaan multimedia, peserta diklat sangat dimungkinkan mendapatkan berbagai variasi pemaparan materi. Atau sebaliknya widyaiswara/fasilitator dapat rnnggunakan berbagai saluran sensorik yang tersedia pada media tersebut. Dengan penggunaan multi saluran sensorik, dimungkinkan penggunaan bentuk-bentuk auditif dan visual. Menumt basil penelitian, pemeroleban pengetahuan melalui teks yang menggunakan gambar disertai animasi, basil belajar peserta akan lebib baik jika teks disajikan dalam bentuk auditif daripada visual. Hal ini terjadi karena pengaruh perhatian bercabang (split attention). Dalam pembelajaran melalui gambar dan teks auditif, peserta terpaksa membagi perhatiannya antara dua sumber informasi. Tetapi dengan pembelajaran melalui gambar dan teks auditif, kapasitas secara penuh tersedia untuk gambar, sedangkan kapasitas auditif secara penuh tersedia untuk teks.
d. Pembelajaran Non Linear
Pembelajaran non linear dirnaksudkan sebagai proses pembelajaran yang tidak hanya mengandalkan materi-materi dari fasilitator/widyaiswara, tetapi peserta diklat hendaknya menambah pengetahoan dan ketrampilan dari berbagai somber ekstemal seperti nara sumber di lapangan, studi literatur dari beberapa perpustakaan, situs internet, dan sumber-sumber lain yang relevan dan menunjang peningkatan diri. Berdasarkan suatu penelitian dikatakan bahwa tingkat pemahaman dengan sistem pembelajaran non linear merniliki hasil yang lebih baik dibanding peserta diktat mendapatkan pengetahuan dan ketrampilan hanya dari fasilitator. Jadi tugas fasilitator/widyaiswara untuk dapat merangsang dan menciptakan suatu kondisi semangat menambah ilmu para peserta diklat dari berbagai sumber lain. Hal ini biasanya terjadi pada peserta diktat yang lebih “advance” yaitu peserta yang merniliki prior knowledge lebih tinggi karena kesadaran akan pentingnya peningkatan kualitas dan pengembangan diri, tidak atau sedikit terjadi pada peserta diktat tingkat pemula / dasar.
e. Interaktivitas
Interaktivitas disini diterjernahkan sebagai tingkat interaksi dengan media pembelajaran yang digunakan, yakni multimedia. Karena kelebihan yang dirniliki multimedia, memungkinkan bagi siapapun (fasilitator/WI dan peserta diklat) untuk eksplore dengan memanfaatkan detail-detail di dalam multimedia dalam menunjang kegiatan pembelajaran. Permasalahannya tinggal bagaimana aktivitas behavioristik terhadap multimedia memberikan dampak positif bagi kedua belah pihak (WI & peserta). Kata kunci pada interaktivitas adalah widyaiswara/fasilitator harus mempunyai cukup pengetahuan akan prior knowledge peserta diktat dan marnpu memberikan motivasi kepada peserta untuk meningkatkan interaksinya dengan multimedia secara holistik (keseluruhan). Hal ini tepat dilakukan pada diktat-diktat kepada para fasilitator (teach of teacher/ToT) dimana nantinya para peserta tersebut akan mengajar/memfasilitasi proses pembelajaran di tempat/kesempatan lain.
Aspek Penting Dalam Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis TIK
A. Aspek Pembelajaran
     Norma dalam pembuatan media pembelajaran berbasis TIK yakni sedapat mungkin memvisualkan konsep yang dianggap abstrak atau sukar diterima secara deskriptif oleh siswa, sehingga diperlukan analogi-analogi yang perlu divisualkan dan sedapat mungkin interaktif dengan pengguna. Hal-hal yang perlu diperhatikan antara lain :
1.  Rumusan Judul
     Kesan pertama sangat menentukan! Begitu kata pepatah. Jadi, judul merupakan titik awal sebagai penarik perhatian pengguna, maka judul  sedapat mungkin dengan kalimat yang menarik dan menantang.
Contoh.
Judul Kurang Baik    Judul Yang Baik
TATA SURYA          SEPERTI APAKAH KEADAAN DI LUAR ANGKASA?
2.  Rumusan tujuan pembelajaran
     Merumuskan tujuan pembelajaran hendaknya fokus, jelas dan menantang. Colin Rose dengan singkat menyebutkan dengan istilah AMBAK (Apa Manfaatnya BAgi Ku?). Dengan rumusan tujuan yang jelas, siswa diberikan arah yang jelas saat menggunakan media tersebut.
     Perhatikan contoh berikut :
Rumusan tujuan kurang baik    Rumusan Tujuan yang Baik
Setelah mempelajari media ini, siswa dapat menjelaskan terjadinya jantung koroner    Dalam waktu 15 menit anda (kamu) akan mampu menjelaskan hal-hal yang dapat menyebabkan terjadinya jantung koroner dengan baik.

3.  Apersepsi
     Apersepsi difungsikan untuk ‘membawa dunia mereka ke dunia kita’. Kontekstualitas dalam apersepsi manjadi penting, karena kita mencoba ‘manarik’ mereka ke dunia yang kita ciptakan dalam media, tetapi yang paling akrab dengan penggunaan media kita. Di sinilah diperlukan kalimat atau narasi penghubung dari dua dunia yang mungkin berbeda. Dengan menyatukan kedua dunia ini, maka pengguna merasa diajak berkomunikasi dengan media kita.

Selanjutnya bagian inti dari media pembelajaran adalah sebagai berikut.
a.  Uraian yang Komunikatif
b.  Contoh, Analogi atau Ilustrasi dan Simulasi yang Relevan dan Kontekstual.
c.  Latihan, Tes dan Umpan Balik secara Kreatif
d.  Interaktivitas
    Agar media pembelajaran interaktif, ada beberapa cara antara lain : 
•    Beri kesempatan kepada siswa untuk mendefinisikan sesuatu dengan kalimatnya sendiri sebelum disajikan definisi menurut pendapat beberapa ahli.
•    Berikan umpan balik korektif.
 e.  Pemilihan media yang relevan
 f.  Konsistensi Media dengan Tujuan Pembelajaran.

B. Peranan Desain Komunikasi Visual (Dkv) Dalam Perancangan Media Pembelajaran Berbasis TIK
     Komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari dan mengembangkan bahasa visual (semantik, sintaktik, dan pragmatik) untuk keperluan informasi dan komunikasi. Mengolah dan menyampaikan pesan visual dari pelontar pesan berupa informasi produk, jasa atau gagasan kepada sasaran (publik), secara komunikatif, persuasif melalui olah tanda (semiotika), olah cara (rhetorika), olah rasa (estetika) yang kreatif dan inovatif (baru, asli, lancar dan luwes).
     Perancangan dilakukan dengan mengeksplorasi budaya lokal, berorientasi budaya Nusantara dan berwawasan budaya Global/Universal, untuk kebutuhan publikasi, promosi dan pemasaran serta menggunakan media informasi masa/individu tercetak (statis) atau media informasi masa/individu elektronik (gerak). Sehingga pesan dapat dimengerti, diterima dan dapat mengubah sikap sasaran. Untuk itu perlu diperhatikan hal-hal sebagai berikut.
1.  Komunikatif
Visualisasi mendukung materi ajar, agar mudah diterima oleh siswa.
•    Pelajari pesan yang akan disampaiakan secara mendalam.
•    Pelajari kebiasaan dan hal-hal yang diminati/disukai oleh sasaran yang berkaitan dengan hal visual (ikon, gambar dan elemen visual lain)
•  Olah pesan (perbal) menjadi pesan Visual, dengan memperhatikan tanda-tanda pesan visual yang  dimengerti publik, mudah, gampang dan nyaman dilihat/dibaca.
•    Buatlah sederhana (simpel) dan menarik
•    Perbanyak gambar yang relevan untuk setiap item bahasan pesan.
 2.  Kreatif
     Visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise (sering digunakan), agar menarik perhatian. Rancangan elemen desain grafis (obyek, warna, huruf dan layout) dibuat secara asli (original/baru), Penjelasan pesan disusun secara sistematik untuk kemudahan tata alir dan alur (lancar). Kemudahan informasi didukung oleh Navigasi dengan susunan tata letak yang luwes tanpa meninggalkan kaidah komunikasi dan keindahan (fleksible).
3.  Sederhana
     Visualisasi tidak rumit supaya  kejelasan isi pesan mudah diterima dan diingat.
4.  Unity
     Penggunaan bahasa visual yang harmonis, utuh dan senada agar materi ajar dipersepsi secara utuh (koprehensip)
5.  Penggambaran Obyek dalam bentuk Image yang presentatif
     Gambar dapat berupa fotografi atau gambar informasi berupa tabel/diagram dan gambar bergerak (animasi dan film). Gambar dapat diklasifikasi sebagai gamba latar belakang desain atau gambar obyek yang dapat memperjelas informasi.                                                   
 6.  Pemilihan warna yang sesuai
     Penggunaan kunci warna atau panduan warna berdasar teori warna Munsel, untuk mendapatkan warna-warna yang selaras.
a.  warna primer               : merah, biru dan kuning
b.  warna sekunder           : hijau jingga dan ungu
7.  Tipografi (font dan susunan huruf)
     Untuk memvisualkan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya. Untuk presentasi huruf judul pada layar tayang minimal berukuran 24 point pada layar komputer 600x800 pixel. Olah huruf secara kreatif sesuai keperluan dan tidak berlebihan.
8.  Tata Letak (Lay-out)
     Peletakkan dan susunan unsur-unsur visual terkendali dengan baik, agar memperjelas hirarki unsur-unsur tersebut. Gunakan garis bantu (grid) horizontal dan vertikal. Pahami proporsi bidang desain :
•    Horizontal – kesan luas – karakter bebas
•    Vertikal – kesan sempit – karakter anggun
•    Diagonal – kesan dinamis – karakter muda/cepat
 9.  Unsur Visual Bergerak (animasi dan/ atau movie)
     Animasi dapat dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan video untuk mengilustrasikan materi secara nyata.
10.  Navigasi (ikon)
     Ikon Navigasi berfungsi sebagai tanda untuk mengeksekusi arah/tujuan yang dikehendaki, maka gunakan Ikon Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaannya.
a.  Tujuan dalam layar yang sama
b.  Tujuan antara layar.
c.  Layar dirancang dalam satu sistem, hanya dengan olah elemen (contoh warna) yang membedakan jenis atau klasifikasi isi pesan
d.  Pada prinsipnya jenis ikon yang perlu tampil pada umumnya bersifat kebutuhan dasar tata alir dan alur, sebagai contoh : 
•    entrance – exit
•    back – previouse – next
•    go to page
•    top–down / left–right
•    clik me (special obyek, move or still)
e.  Ikon dirancang sederhana, berkarakter dan menarik karena fungsinya hanya pemandu saja

Tidak ada komentar:

Posting Komentar